1000 Stamen is quite a lot, are you sure you need that many in Unity t的简体中文翻译

1000 Stamen is quite a lot, are you

1000 Stamen is quite a lot, are you sure you need that many in Unity to make it look good? There are some solutions:Ignore the 35MB, let Unity optimize it. That would be np if there are no other objects in the scenemake sure the stems have as few vertices as possible and reduce their number.If the stem source object(s) have modifiers on them either remove or apply them, that way Blender should create instanced meshes, which Unity understandsIf you are fine with coding, export one stamen and replicate it in Unity.FBX is usually the best format to exchange 3D models, it can handle instances, carefully check the export settings (choose export and where you are supposed to state the file location, press n). You don't need any import settings to support instances, but also go through the options of the fbx import in Unity, there's often stuff you can customize to fit your specific situation.
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1000雄蕊很多,确定要在Unity中使用很多雄蕊才能使其看起来不错?有一些解决方案:<br>忽略35MB,让Unity对其进行优化。如果场景中没有其他对象,那将是np,请<br>确保茎具有尽可能少的顶点并减少其数量。<br>如果茎源对象上带有修饰符,则可以删除或应用修饰符,那样Blender应该创建实例化网格物体,Unity可以理解。<br>如果您对编码感到满意,请导出一个雄蕊并将其复制到Unity中。<br>FBX通常是交换3D模型的最佳格式,它可以处理实例,仔细检查导出设置(选择导出以及您应该在其中指出文件位置的位置,请按n)。您不需要任何导入设置即可支持实例,但还可以在Unity中遍历fbx导入的选项,通常可以根据自己的具体情况自定义一些内容。
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10 斯塔门是相当多, 你确定你需要这么多在 Unity, 使其看起来不错?有一些解决方案:<br>忽略 35MB ,让 Unity 优化它。如果场景中没有其他对象, 这将是 np<br>确保茎具有尽可能少的顶点,并减少其数量。<br>如果干源对象具有修饰符,则删除或应用它们,则 Blender 应创建实例化网格,Unity 理解<br>如果你对编码很好,请导出一个雄鹿并在 Unity 中复制它。<br>FBX通常是交换3D模型的最佳格式,它可以处理实例,仔细检查导出设置(选择导出和您应该说明文件位置的位置,按 n)。您不需要任何导入设置来支持实例,但也要浏览 Unity 中 fbx 导入的选项,通常您可以自定义一些内容以适合您的具体情况。
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一千个雄蕊是相当多的,你确定你需要这么多的雄蕊来使它看起来好看吗?有一些解决方案:<br>忽略35MB,让Unity优化它。如果场景中没有其他对象,这将是np<br>确保茎有尽可能少的顶点,并减少其数量。<br>如果茎源对象上有修改器,或者移除或应用它们,那么Blender应该创建实例网格,Unity可以理解这一点<br>如果你对编码没问题,导出一个雄蕊,然后在Unity中复制它。<br>FBX通常是交换三维模型的最佳格式,它可以处理实例,仔细检查导出设置(选择export和应该在哪里声明文件位置,按n)。您不需要任何导入设置来支持实例,但也可以在Unity中查看fbx导入的选项,通常有一些内容可以自定义以适合您的特定情况。<br>
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